内容 | 解説 | |
企画立案 | ゲーム創成期。 1人、もしくは小人数で「企画概要書」を制作し、企画承認をとる。 企画は社外の持込である場合もある。 | |
仕様制作 | プランの実行。 1人、もしくは小人数でゲームの詳しい設計を伝えるための「仕様書」を 制作する。 ゲームによって、シナリオやキャラクターデザイン、グラフィックイメージなど を制作する。 この段階でアーケードゲームの場合、ハードの仕様も決定する。 | |
α版制作 (システム試作) |
グラフィックやプログラムなど素材のいくつかを試作する。 試作を行わない場合もあるが、規模や会社の制作方針による。 ここでゲームのいろいろなものの見極めを行う。 この段階でメインプログラマーは具体的な構成を設計し、各素材データの 制作に制限や指示を出す。 事前にわかっていることもあるが、着手して初めて明らかになることもある。 | |
β版制作 (実制作) |
プログラマーがゲーム仕様を具現化するためのシステムを構築していく。 デザイナーやサウンドコンポーザーは構成にしたがって素材の制作に移る。 素材制作が前後している場合や平行して行われている場合も多い。 | |
素材制作 | 各素材ごとの制作にとりかかる。 ゲームによって様々なものがあるが、シナリオやキャラクター原画、 アニメグラフィック、 3Dモデル、BGM、効果音の制作などや開発ツールのプログラムを する場合もある。 この段階の制作は最も多い人数で行っている。 | |
各データの合成 | ゲームを構成するデータを実際のプログラム上で合成する。 正規のグラフィック、シナリオ(テキスト)、サウンドデータを使った プログラムを使用ハード上、もしくは制作用ハード上で動作させる。 | |
テストプレイとデバッグ | ある程度ゲームが動作するようになったら、テストプレイを繰り返し、 ゲームで最も重要な調整作業を本格的に行っていく。 素材制作は基本的に終了しているが、不都合のある素材の作り なおしや調整は行う。 この時、同時にプログラムの不都合も検出し訂正する。(デバッグ) ちなみにこの段階で店頭ロケーションを行いプレイヤーの反応や参考に なるデータ採取をすることもある。 また、データ検出のために多くのテストプレイヤーの手を借りることもある。 | |
パッケージ・ 取り扱い説明書制作 |
広報担当者と相談しながらデザインや内容を決定する。 スケジュールによっては制作が前後したり、平行したりするが、 各データの合成後にとりかかる場合が多い。 メーカーによっては完全に外注の場合もある。 | |
マスターアップ |
プログラムやデータの決定版を上げ、工場やメーカーに提出する。 ゲーム完成! |