韓国のゲーム会社について〜本当に信じられるもの〜

制作日:2001/08/07  最終更新日:2001/08/07


「韓国のオンラインゲームは世界の50%を占めている」
と聞いた。
原因は「PCバン」があったり、国がADSLなどの産業基盤を
率先して整備したおかげで、韓国でゲームいとえば、アーケードか
PCのオンラインゲームなのだという。
プレイ人口が多ければ当然製作者(社)も増える。

しかし、現実に採算レベルに達するゲーム会社は少ないと聞く。
ユーザーの数は多いのになぜなのか?

ひとつに国内の”市場”が成長していないことが考えられる。
「PCバン」の料金もびっくりするほどに安く、しかも、「PCバン」が
利用されているということはその分のソフトは売れていないという
ことになる。
このため、1人のユーザーがゲームにかけるお金が極端に
少ないのだ。

ふたつに国政による過度なまでのインキュベートの体制に
業界が甘んじているということが考えられる。
インキュベター(保育器)の言葉通り、保育しているが、そんな
ものが必要ないのがクリエイティブな仕事の性質なのだ。
”ほれた”感情が純粋で熱いからこと、最初は採算度外視でも
クリエイターは動くことができるのだ。
「最先端技術を利用した開発」と銘うてば、出資が得られること
から、安易にゲームを選択しているのが露骨にうかがえることもある。

みっつめにゲームがソフトウェアだという認識が障害になっている
と考えられる。
ゲームは広義で「おもちゃ」だと思う。
それがパソコンにインストールされるソフトウェアの形であっても
ユーザーにとって役立つものではない。
あえて、時間をとってまで遊んでもらえるものとして、礼儀として
「おもしろく」なくてはならないのだ。

ゲームは創り手のサービス精神が命とも言える。
そのためにはターゲットとボリュームをちゃんと設定する必要がある。
適切なサービスを、適切な価格で提供する。
適正ボリュームというものは商品企画にはあって当たり前なのだ。
しかし、同時にゲームは時風に流されやすく、”運”をつかまないと
飛ばないモノだ。
そこで、創り手は自分なりの戦いをする。
”商品”としてだけでなく、自分の時間をできるだけ使って
”作品”に高めようと”心”を込めるのだ。
その”心”を汲み取ってくれるお客様たちは、そのゲームを
ちゃんと覚えていてくれる。

「楽しかったなぁ」「面白かったなぁ」と自分の時間に組み入れて
語ってくれる。
さて、韓国だけでなく最近のゲームはどうだろうか?
早く出会いたいその”心”に…
新しい仲間たちに私はとても期待しているのだ。

私はもっともっと韓国を学ばなくてはならないと思っている。



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